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游戏高光的制作方法及装置 

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申请/专利权人:完美世界互娱(北京)科技有限公司

摘要:本发明公开了一种游戏高光的制作方法及装置,涉及游戏开发技术领域,主要目的在于解决现有游戏高光的制作效率差的问题。包括:获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值;通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光。

主权项:1.一种游戏高光的制作方法,其特征在于,包括:获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值;基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值,所述高光亮度控制参数用于表征预先配置的高光展现亮度的参数;通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光;其中,所述基于所述灰度颜色值进行颜色值转换,得到通道颜色值,并基于所述通道颜色值以及高光亮度控制参数确定色彩高光值包括:通过定义的颜色模型对应的第一色相函数分别对所述灰度颜色值进行颜色值计算,得到通道颜色值,所述通道颜色值包括R通道颜色值、G通道颜色值、B通道颜色值,所述第一色相函数用于表征不同维度变量所对应颜色值的函数关系,所述颜色模型为HSV模型;将所述通道颜色值与所述高光亮度控制参数进行向量乘积运算,得到色彩高光值;所述获取待渲染高光的高光物模型的灰度颜色值包括:获取待渲染高光的高光物模型的可视夹角、时间变量,所述可视夹角为基于所述高光物模型的法线方向与摄像机方向的夹角;基于定义的颜色模型的第二色相函数、所述可视夹角、所述时间变量计算R通道颜色值,所述第二色相函数用于进行可视夹角与时间变量的第一运算,以及进行实时时间与时间变量的第二运算,所述第一运算为求和函数关系,所述第二运算为求积运算;将对所述R通道颜色值进行饱和度调整后的颜色值确定为所述灰度颜色值;所述基于定义的颜色模型的第二色相函数计算所述可视夹角、所述时间变量对应的R通道颜色值包括:基于所述第二色相函数提取所述可视夹角与所述时间变量进行第一运算得到的整数部分,以及实时时间与所述时间变量进行第二运算得到的小数部分;基于所述整数部分、所述小数部分进行数值整合,得到所述R通道颜色值;所述方法还包括:提取所述高光物模型的法线向量以及待渲染高光所对应的摄像机的方向向量,并对所述法线向量与方向向量进行第四运算,得到所述可视夹角,所述第四运算为向量点乘运算;获取所述高光物模型的移动速度以及偏移距离,并对所述移动速度与所述偏移距离的进行第五运算,得到所述时间变量,所述第五运算为偏移距离除以移动速度;所述通过所述高光物模型的光照参数与所述色彩高光值进行高光渲染,得到所述高光物模型上的游戏高光包括:在对所述高光物模型进行光照渲染的条件下,基于所述光照参数与所述色彩高光值进行插值,并基于差值后的光照颜色值进行高光渲染,得到所述游戏高光。

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