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用于确定网络游戏中玩家的类型的系统和方法 

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申请/专利权人:休欧奇环球有限公司

摘要:本公开提供一种用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统和方法。该系统包括:具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备,以及与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置。服务器装置被配置为:将第一组信息发送到至少一个玩家设备;从至少一个玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和传感器信息;分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。

主权项:1.一种用于确定当前玩网络游戏的玩家的类型的系统,包括:具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;与所述至少一个玩家设备能够通信地耦接的服务器装置,其中,所述服务器装置被配置为:(i)将第一组数据元素发送到所述至少一个玩家设备中的网络游戏是激活的玩家设备;(ii)从所述玩家设备接收第二组数据元素,其中,所述第二组数据元素包括对所述第一组数据元素的响应和来自所述一个或多个传感模块的传感器数据;(iii)分析所述第二组数据元素,并基于所述分析来计算所述第二组数据元素的可靠性因子,其中,所述服务器装置还被配置为将实时时间戳数据分配给所述第一组数据元素中的数据元素、所述第二组数据元素中的数据元素和所述传感器数据,其中,通过处理所述时间戳数据、所述第一组数据元素、所述第二组数据元素和所述传感器数据来计算所述可靠性因子;(iv)基于所计算的可靠性因子确定当前在所述玩家设备上玩网络游戏的玩家的类型;以及如果确定玩家的类型是机器人,则所述服务器装置被配置为至少部分地禁用所述玩家设备上的网络游戏。

全文数据:用于确定网络游戏中玩家的类型的系统和方法技术领域本公开总体上涉及网络游戏和网络应用,并且更具体地,涉及用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统。此外,本公开还涉及用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的方法。背景技术近来,网络游戏在娱乐业中占有重要地位。通常,玩家在游戏装置上执行一个或多个活动以在单个玩家模式或多玩家模式中赢得网络游戏。此外,游戏设施被配置为促进多玩家模式,其中,多玩家作为团队的团队成员参与并以协作方式执行活动以击败对手团队。此外,网络游戏可以包括基于技能的游戏和基于投注的游戏。通常,在基于投注的游戏中,玩家对游戏的结果下注。在这样的游戏中,游戏的结果是不确定的。另一方面,在基于技能的游戏中,玩家可以通过使用他她的身体技能或智力上的技能来确定游戏的结果。游戏设施在他她赢得游戏时为玩家提供包括金钱或经济收益在内的好处。然而,存在与向网络游戏相关联的玩家提供上述益处相关联的某些限制。网络游戏经常涉及各种形式的欺诈活动。例如,玩家可以使用与网络游戏交互的自主程序例如,诸如机器人。这种自主程序被设计的就像玩家一样。此外,这种自主程序可以应用完美或近乎完美的策略来确定网络游戏的结果,从而获得金钱或经济收益。为了克服上述限制,大多数网络游戏使用计算机程序或系统例如验证码来区分人和机器输入。然而,机器人通常使用诸如光学字符识别和机器学习之类的多种技术来绕过这些计算机程序。因此,鉴于前面的讨论,需要克服与确定与网络游戏相关联的玩家的类型相关联的上述缺点。发明内容本公开旨在提供一种用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统。本公开还旨在提供一种用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的方法。本公开旨在提供与网络游戏相关联的欺诈活动的现有问题的解决方案。本公开的目的在于提供一种解决方案,其至少部分地克服现有技术中遇到的问题,并提供用于确定玩家的类型的安全的、合算的、易于实现并且可靠的系统。一方面,本公开实施例提供了一种用于确定与应用相关联的玩家的类型的系统,包括:-具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;-与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置,其中,服务器装置被配置为:i将第一组信息发送到至少一个玩家设备;ii从至少一个玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和来自一个或多个传感模块的传感器信息;iii分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及iv基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。另一方面,本公开实施例提供了一种用于确定与应用相关联的玩家的类型的方法,包括:i将第一组信息从服务器装置发送到玩家设备;ii从玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和传感器信息;iii分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及iv基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。本公开实施例基本上消除或至少部分地解决了现有技术中的上述问题,并且使得能够在用于确定玩家的类型的安全的、合算的、易于实现且可靠的系统中确定玩家的类型。根据附图和结合所附权利要求解释的说明性实施例的详细描述,本公开的其他方面、优点、特征和目的将变得显而易见。应当理解的是,在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,本公开的特征易于以各种组合进行组合。附图说明当结合附图阅读时,可以更好地理解以上概述以及说明性实施例的以下详细描述。出于说明本公开的目的,在附图中示出了本公开的示例性构造。然而,本公开不限于本文公开的具体方法和手段。此外,本领域技术人员将理解附图不是按比例绘制的。在任何可能的地方,类似的元素都用相同的附图标记表示。现在仅通过示例并参考以下附图来描述本公开的实施例,附图中:图1示出了根据本公开实施例的用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统的框图;图2是根据本公开实施例的系统例如,诸如图1的系统的实现的示例性顺序图;图3是根据本公开实施例的传感器数据游戏信息和传感器信息的图示;以及图4是根据本公开实施例的用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的方法步骤的图示。在附图中,下划线的附图标记用于表示下划线附图标记所在的项目或下划线附图标记毗邻的项目。未加下划线的附图标记涉及由将未加下划线的附图标记链接到项目的线标识的项目。当附图标记没有下划线并伴有相关箭头时,未加下划线的附图标记用于标识箭头指向的一般项目。具体实施方式以下详细描述示出了本公开实施例以及可以实现这些实施例的方式。尽管已经公开了执行本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到用于执行或实践本公开的其他实施例也是可能的。一方面,本公开实施例提供了一种用于确定与应用相关联的玩家的类型的系统,包括:-具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;-与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置,其中,服务器装置被配置为:i将第一组信息发送到至少一个玩家设备;ii从至少一个玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和来自一个或多个传感模块的传感器信息;iii分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及iv基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。另一方面,本公开实施例提供了一种用于确定与应用相关联的玩家的类型的方法,包括:i将第一组信息从服务器装置发送到玩家设备;ii从玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和传感器信息;iii分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及iv基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。该应用可以是例如应用程序,网络游戏或网络游戏应用。在下文中,这些术语可以互换使用。又一方面,本公开实施例提供了一种用于确定当前玩使用应用网络游戏网络游戏应用的玩家的类型的系统,其中,该系统包括:-具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;-与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置,其中,服务器装置被配置为:i将第一组数据元素发送到至少一个玩家设备中的网络游戏是激活的玩家设备;ii从玩家设备接收第二组数据元素,其中,第二组数据元素包括对第一组数据元素的响应和来自一个或多个传感模块的传感器数据;iii分析第二组数据元素,并基于该分析来计算第二组数据元素的可靠性因子;iv基于计算的可靠性因子确定当前在玩家设备上玩网络游戏的玩家的类型;以及如果确定玩家的类型是机器人,则服务器装置被配置为至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏。所公开的实施例的各方面可以有利地确定何时是机器而不是真人在玩网络游戏。通过确保只有人互相对抗以及确保机器诸如机器人正在接管游戏和竞争来限制对系统和游戏的滥用。这有利地平衡了游戏区,特别是当难以看见或难以知道网络游戏中谁是其他一个或多个对手时。另一方面,服务器装置被配置为通过防止向玩家设备发送游戏相关数据和从玩家设备接收游戏相关数据来至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏。所公开实施例的各方面有利地限制诸如机器人的机器玩网络游戏的能力。当其他玩家是人时,这尤其有用。另一方面,当确定相关联的玩家的类型是真实玩家时,服务器装置被配置为奖励积分给相关联的玩家的游戏账户。附加地或可选地,服务器装置被配置为奖励相关联的玩家对相关联的玩家正在使用的游戏应用中的下一关卡的访问。一般来说,奖励积分还可以涉及例如打开工具技能或禁用启用相关联的玩家正在玩的游戏应用的一些特征。另一方面,传感器数据包括以下一项或多项:玩家设备的位置的位置数据;玩家设备捕获的图像;玩家设备相对于预定XYZ平面的方位以及玩家设备测量的温度。传感器数据可以有利地帮助确定谁正在设备上玩网络游戏,而不是机器或机器人正在玩网络游戏。另一方面,对第一组数据元素的响应包括由服务器装置检测与玩家设备的用户界面的交互。在玩游戏期间,游戏信息呈现在设备的屏幕上。在玩游戏期间,用户与设备的物理交互,尤其是对用户界面或显示器上呈现的游戏数据或信息的交互或响应,被用于确定实际的人正在玩游戏而不是机器或机器人在玩游戏。另一方面,检测到的交互是对用户界面的屏幕的触摸或接近触摸中的一个或多个。当游戏数据需要与显示器上的对象交互时,触摸或接近触摸可以指示实际的人而不是机器人。另一方面,呈现第一组数据元素包括在显示器上生成弹出窗口,以及检测响应包括检测对弹出窗口中的至少一个对象的选择。所公开的实施例的各方面可以提供一种机制,该机制需要机器难以克服的用户交互。另一方面,一个或多个传感模块包括加速计传感器、温度传感器、位置传感器和成像传感器中的至少一者。作为示例,加速计传感器可以用于检测玩家设备的移动。例如,如果与选择用户界面元素例如,使用触摸屏基本上同时检测到移动,则用户可能是人而不是机器人。而且,温度传感器可以用于检测人与玩家设备的接近度。成像传感器玩家设备的面部相机可以用于检测真实用户正在玩。传感模块或多个传感模块可以包括传感器的任何组合,并且不同的传感模块可以包括不同的传感器和传感器的组合。例如,一个传感模块可以包括加速计传感器和温度传感器,而另一传感模块可以包括加速计传感器和成像传感器。传感模块也可以是相同的。另一方面,服务器装置被配置为迭代地执行步骤i至步骤iii以确定多个可靠性因子,其中,处理多个可靠性因子以确定总体可靠性因子。另一方面,服务器装置还被配置为将计算的总体可靠性因子与预定值进行比较。然后可以使用该比较来确定玩家的类型。另一方面,网络游戏是多玩家游戏。术语网络游戏可以指在玩家设备中执行的通用应用app。这种应用可以例如从应用程序商店下载到玩家设备。该应用可以是网络游戏。该应用还可以指Web浏览器应用。在一个实施例中,所限定的相关联的玩家的类型选自人和机器人。根据实施例,时间戳信息被分配给游戏信息和传感器信息中的每一个,并且其中,通过处理时间戳信息、游戏信息和传感器信息来计算可靠性因子。另一方面,服务器装置因此还可以被配置为将实时时间戳数据分配给第一组数据元素的数据元素、第二组数据元素的数据元素和传感器数据,其中,通过处理时间戳数据、第一组数据元素、第二组数据元素和传感器数据来计算可靠性因子。时间戳数据可以用于确定何时呈现游戏信息以及何时检测或接收对游戏信息的响应。例如,用户通常需要最少的时间来准备响应并与设备交互。然而,机器或机器人可以更快地作出响应。所公开的实施例的各方面可以查看响应时间并确定响应是由玩游戏的机器还是人生成的可能性的多少。时间戳数据还可以关联游戏数据和响应的及时性,以及相对于游戏数据和对游戏数据的响应何时检测到传感器数据。在一个实施例中,这可以确保传感器数据基本上与游戏数据和检测到的响应中的一个或多个同时发生。根据实施例,第一组信息指的是与在玩家设备上呈现的应用相关联的数据。另一方面,第一组数据元素包括在玩家设备上呈现并且当前激活的网络游戏的数据。根据另一实施例,基于玩家与第一组信息的交互来生成游戏信息。另一方面,第二组数据元素是基于对玩家与至少一个玩家设备响应于在玩家设备上呈现并且当前激活的网络游戏的数据的交互进行检测而生成的。另一方面,所公开的实施例提供了一种用于使用处理器确定与在用户设备上呈现的网络游戏相关联的玩家的类型的方法,该处理器包括非暂时性机器可读计算机程序指令,其中,该方法包括由处理器执行非暂时性机器可读计算机程序指令:-将第一组数据元素发送到网络游戏是激活的至少一个玩家设备的玩家设备;-从玩家设备接收第二组数据元素,其中,第二组数据元素包括对第一组数据元素的响应和来自一个或多个传感模块的传感器数据;-分析第二组数据元素并计算第二组数据元素的可靠性因子;-基于计算的可靠性因子确定在玩家设备上玩网络游戏的玩家的类型;以及-如果确定玩家的类型是机器人,则至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏。另一方面,当确定相关联的玩家的类型是真实玩家时,该方法包括奖励积分给相关联的玩家的游戏账户。该方法的另一方面,第一组数据元素包括在玩家设备上呈现并且当前激活的网络游戏的数据,第二组数据元素是基于对玩家与至少一个玩家设备的响应于在玩家设备上呈现并且当前激活的网络游戏的数据的交互进行检测而生成的。另一方面,所公开的实施例涉及一种用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统,其中,该系统包括:-具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;-与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置,其中,服务器装置被配置为:-将第一请求发送到网络游戏是激活的至少一个玩家设备的玩家设备;-在玩家设备的显示器上呈现第一请求;-检测对第一请求的响应以及来自玩家设备的传感器模块的传感器数据;-分析响应和传感器数据以计算与网络游戏和网络游戏是激活的玩家设备相关联的玩家的可靠性因子;-基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型;以及-当确定相关联的玩家的类型是机器人时,通过限制向玩家设备发送游戏相关数据和从玩家设备接收游戏相关数据来至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏;或者-当确定相关联的玩家的类型是真实玩家时,奖励积分给相关联的玩家的游戏账户。该系统的另一方面,传感器数据包括以下一项或多项:玩家设备的位置的位置数据;玩家设备捕获的图像;玩家设备的方位以及玩家设备测量的温度。该系统的另一方面,对第一请求的响应是检测到与玩家设备的用户界面的交互。该系统的另一方面,检测交互是对用户界面的屏幕的触摸。本公开试图提供一种用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统和方法。本公开分析传感器信息以计算可靠性因子。此外,传感器信息使得系统能够确定玩家设备是被人例如通过确定玩家设备是否被手使用还是机器人使用。对传感器信息的这种分析有助于准确计算可靠性因子,从而准确地确定玩家的类型。有益地,本公开允许以迭代或预定义的方式分析玩家的传感器信息。对玩家的传感器信息的这种检测实现了用于确定玩家类型的安全的、合算的、易于实现并且可靠的系统。应当理解的是,网络游戏涉及部分或主要通过通信网络玩的结构化游戏形式。网络游戏可以由单个玩家或多个玩家玩。网络游戏的示例可以包括但不限于:诸如投机游戏之类的基于投注的游戏,投币机或任何其他投注游戏,城堡游戏,基于策略的游戏例如,城市建设游戏,或者诸如多玩家游戏之类的其他组游戏。玩家使用至少一个玩家设备来玩网络游戏。如前所述,系统包括具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备。在整个本公开中,文中所使用的术语“玩家设备”指的是玩家在其上玩网络游戏的电子计算设备。至少一个玩家设备的示例可以包括但不限于:个人计算机、手持计算设备、平板电脑、游戏机、膝上型电脑、移动计算机、可佩戴式计算机、诸如手机、个人数字助理之类的通信设备、视频老虎机、视频扑克机、自助服务终端、娱乐场个人设备等。在实施例中,至少一个玩家设备可以包括可操作以接收信息的硬件和固件的组合。可选地,至少一个玩家设备包括用于向玩家显示第一组信息的显示单元。此外,至少一个玩家设备包括多个电子组件,例如微处理器、图形处理器单元GPU、存储器单元、多个传感器、电池和用户界面。此外,一个或多个传感模块可操作以检测与至少一个玩家设备相关联的传感器信息。可选地,一个或多个传感模块包括加速计传感器、温度传感器、位置传感器以及成像传感器中的至少一者。在这种情况下,传感器信息包括与玩家设备的移动、玩家设备周围的温度、玩家设备的位置和相关联的玩家的图像信息有关的数据。如前所述,该系统包括与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置。这里所使用的术语“服务器装置”指的是包括可编程和或不可编程的组件的结构和或模块,该结构和或模块被配置为接收、存储、处理和或共享第一组信息和第二组信息。在示例中,服务器装置可以包括诸如存储器单元、处理器、网络适配器之类的组件,以接收、存储、处理和或共享第一组信息。可选地,存储器单元将与游戏相关的任何数据例如,用户数量,获胜者,奖励给获胜者的奖励存储在数据库中。服务器装置可以包括彼此可通信地耦接的单个服务器或多个服务器。服务器装置可操作以执行网络游戏相关数据。可选地,服务器装置是游戏服务器或部署在连接到远程服务器的云环境中的服务器。可选地,服务器装置被实现为以并行和或分布式架构操作的两个或更多个服务器。此外,服务器装置通过通信网络与至少一个玩家设备可通信地耦接。可选地,至少一个玩家设备经由有线网络、无线网络或其任何组合被可通信地耦接到服务器装置。至少一个玩家设备和服务器装置之间的通信网络的示例包括但不限于:局域网LAN、广域网WAN、无线电网络、因特网、无线电网络、电信网络。在一实施例中,服务器装置和至少一个玩家设备之间的通信发生在短程网络和或远程网络上。如前所述,服务器装置被配置为将第一组信息从服务器装置发送到至少一个玩家设备。在整个本公开中,文中使用的术语“第一组信息”指的是与网络游戏相关联的数据内容。在这种情况下,第一组信息包括游戏相关数据内容例如,游戏指令、关卡、分数、角色对象、动画等。在一个实施例中,第一组信息是文本格式。在另一实施例中,第一组信息以图像格式提供。在这种实施例中,图像格式可以是JPEG、JFIF、Exif、TIFF、GIF、BMP、PNG等。在另一实施例中,第一组信息以视频格式提供。在这种实施例中,视频格式可以是:AVI音频视频交错格式、FLV流媒体格式、WMVWindows媒体视频格式、MOVAppleQuickTime影片格式、MP4动态图像专家组4格式等。在另一实施例中,第一组信息以音频格式提供。在这种实施例中,音频格式可以是波形音频文件格式、音频交换文件格式、MPEG-1音频层3、高级音频编码。在又一实施例中,第一组信息以文本格式、图像格式、音频格式或视频格式的组合提供。第一组信息包括玩家与之交互的信息例如,诸如一个或多个问题、一组规则、游戏关卡之类。在接收到第一组信息时,至少一个玩家设备在用户界面上呈现第一组信息。用户界面的示例包括但不限于:触敏输入、鼠标、键盘、操纵杆、手势控制器、显示器例如,诸如平板显示器、液晶显示器、发光二极管之类。玩家根据至少一个玩家设备的用户界面与呈现的第一组信息交互。例如,如果至少一个玩家设备的用户界面是触敏表面,则玩家通过使用手指或触笔的触觉输入与网络游戏交互。在另一示例中,如果用户界面是基于姿势的,则玩家通过悬停手和或其他身体部位来与网络游戏交互。在又一示例中,如果用户界面是显示屏,则用户可以使用鼠标或触摸板来与网络游戏交互。玩家与网络游戏的这种交互相关信息被发送到服务器装置。如前所述,服务器装置被配置为从至少一个玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和传感器信息。在整个本公开中,文中使用的术语“第二组信息”指的是与交互相关联的数据内容,该交互是玩家与第一组信息和至少一个玩家设备的交互。具体地,基于与呈现在玩家设备的用户界面上的第一组信息的玩家交互来生成第二组信息。在这种情况下,第二组信息包括在玩网络游戏时对玩家和相关联的玩家设备的响应例如,游戏指令、关卡、分数、角色对象和动画。在一个实施例中,第二组信息是文本格式。在另一实施例中,第二组信息以图像格式提供。在另一实施例中,第二组信息以视频格式提供。在另一实施例中,第二组信息以音频格式提供。在又一实施例中,第二组信息以文本格式、图像格式、音频格式或视频格式的组合提供。可选地,在这种实施例中,图像格式可以是JPEG、JFIF、Exif、TIFF、GIF、BMP、PNG等。另外,可选地,视频格式可以是:AVI音频视频交错格式、FLV流媒体格式、WMVWindows媒体视频格式、MOVAppleQuickTime影片格式、MP4动态图像专家组4格式等。在整个本公开中,文中使用的术语“游戏信息”指的是与交互相关联的数据,该交互是玩家与呈现在至少一个玩家设备的用户界面上的第一组信息的交互。换言之,游戏信息是在玩家与第一组信息交互期间获得的数据内容。在示例中,如果玩家正在玩网络益智游戏,则在至少一个玩家设备处接收问题以及四个选项第一组信息。在这种示例中,玩家可以通过选择四个选项中的一个来响应该问题。在这种情况下,这种选项的选择被认为是游戏信息。在另一示例中,如果玩家通过使用用户界面进行交互来控制汽车的加速、减速、方向等,则与网络汽车竞赛游戏进行交互。在这种示例中,汽车的这种加速、减速、方向控制被认为是游戏信息。在另一示例中,玩家可以在多玩家网络游戏中与另一玩家一起玩牌。在这种示例中,选择卡片、跳到下一游戏关卡、利用游戏生活等被认为是游戏信息。其他示例性游戏信息包括但不限于:选择游戏关卡、选择背景主题、管理音频设置、控制一个或多个图形对象等。可选地,游戏信息还包括与玩家用于与在至少一个玩家设备的用户界面上呈现的第一组信息交互所花费的时间有关的数据。通常,术语“游戏信息”通常是指与应用网络游戏多玩家网络游戏的使用相关的信息。根据一实施例,该应用是网络游戏。根据又一实施例,网络游戏是多玩家游戏。此外,在整个本公开中,文中使用的术语“传感器信息”指的是与交互相关联的数据,该交互是玩家与至少一个玩家设备交互以与第一组信息交互。传感器信息包括与玩家设备的移动、玩家设备周围的温度、玩家设备的位置和相关联的玩家的图像信息有关的信息。在一实施例中,传感器信息由配置在至少一个玩家设备上的一个或多个传感模块感测的。一个或多个传感模块被配置为基于其设计配置来检测信息。在示例中,位置传感器可以检测至少一个玩家设备的位置。在这种示例中,位置传感器可以是用于检测至少一个玩家设备的位置的全球定位跟踪单元。在这种情况下,如果玩家在从一个点行进到另一个点的同时正在玩网络游戏,则全球定位跟踪单元可以在行进期间连续地检测至少一个玩家设备的位置。在另一示例中,成像传感器在玩网络游戏时捕获相关联的玩家和或周围环境的图像信息。在这种示例中,成像传感器可以是被配置为捕获相关联的玩家的图像信息的相机。在这种情况下,相机捕获玩家在玩网络游戏时的视频馈送和或静止图像。捕获的视频和或静止图像通过通信网络被发送到服务器装置。可选地,当玩家通过使用用户界面选择选项来提供游戏信息时,相机将图像信息发送到服务器装置。分析这些图像信息以检测玩家的物理外观。此外,在另一示例中,加速度计测量至少一个玩家设备的方向改变和移动。这些改变由玩家在玩网络游戏时执行。例如,当玩家与用户界面交互以玩网络游戏时,在至少一个玩家设备中可能存在一些移动,因此设备的方向可能改变。在这种示例中,传感器信息可以在玩家通过使用用户界面选择选项来提供游戏信息的之前和之后的1秒来发送。在又一示例中,温度传感器被配置为检测至少一个玩家设备的周围环境的温度。在这种示例中,温度传感器检测至少一个玩家设备的周围环境的空气温度或环境温度。在另一示例中,接近度传感器在游戏过程期间测量玩家与相关联的至少一个玩家设备的接近度。在另一示例中,陀螺仪还可以用于在玩家将玩家设备握在手中并且玩网络游戏期间检测相关联的至少一个玩家设备的移动。如前所述,服务器装置被配置为分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子。基于游戏信息的分析处理和传感器信息,由服务器装置计算可靠性因子。在整个本公开中,文中使用的术语“可靠性因子”指的是通过分析第二组信息而分配给使用至少一个玩家设备的玩家的分数。服务器装置可以通过使用一组算法来计算可靠性因子。在这种情况下,这种算法存储在服务器装置的存储器单元中。这种算法的示例可以包括但不限于:线性算法、对数算法、模糊逻辑、人工智能、机器学习机制等。可选地,可靠性因子可以是浮点数或整数。在一实施例中,服务器装置以固定的时间间隔例如,每2秒、每10秒或每2分钟计算可靠性因子。在一实施例中,服务器装置实时即,在连续接收游戏信息以及来自至少一个玩家设备的传感器信息时计算可靠性因子。如前所述,服务器装置被配置为基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。服务器装置处理一个或多个可靠性因子以确定相关联的玩家的类型。在整个本公开中,文中所使用的术语“玩家的类型”指的是玩网络游戏的玩家的分类。在一实施例中,该类型限定玩家是人或机器人。在整个本公开中,文中使用的术语“机器人”指的是非人类玩家。机器人是能够启用指令来玩网络游戏并通过作弊获得积分的人工智能。可选地,在这方面,服务器装置被配置为将计算的可靠性因子与预定值进行比较。在这种情况下,预定值可以存储在服务器装置中。值得注意的是,如果计算的可靠性因子大于预定值,则确定玩家是人,而如果计算的可靠性因子小于预定值,则确定玩家是机器人。在一示例中,分析图像信息以检测玩家的物理外观。如果检测到的图像信息描绘了人的外观,则可以向玩家提供更高的可靠性因子。可选地,服务器装置被配置为迭代地执行步骤i至步骤iii以确定多个可靠性因子,其中,处理多个可靠性因子以确定总体可靠性因子。在这种情况下,服务器装置在从至少一个玩家设备接收到第二组信息之后迭代地发送第一组信息。在这方面,在发送和接收第一组信息和第二组信息的每个周期之后,服务器装置计算每个周期的可靠因子。在一示例中,如果服务器装置完成三个上述周期,则可靠性因子也被计算三次,即在每个循环完成之后计算一次可靠性因子。因此,获得了多个可靠性因子。此外,可选地,处理模块可操作以处理多个可靠性因子以确定总体可靠性因子。可选地,通过计算多个可靠性因子的平均值来确定总体可靠性因子。或者,可选地,通过计算多个可靠性因子的加权平均值来确定总体可靠性因子。应当理解的是,可以采用各种其他数学公式来确定总体可靠性因子。在前述示例中,图像信息可以由服务器装置以迭代方式接收。在这种示例中,分析不同的图像信息以确定玩家设备的玩家是否正在移动诸如在脸上具有不同的表情。值得注意的是,如果没有检测到移动,则服务器装置可以向玩家提供较低的总体可靠性因子。在一实施例中,在游戏过程结束时计算总体可靠性因子。在另一实施例中,在多关卡游戏的每个关卡结束时计算总体可靠性因子。在又一实施例中,总体可靠性因子以周期性方式即以固定时间间隔计算。应当理解的是,如果可靠性因子仅由服务器装置计算一次,则计算的可靠性因子被认为是总体可靠性因子。可选地,服务器装置还被配置为将计算的总体可靠性因子与预定值进行比较。在一实施例中,预定值是浮点数例如,诸如4.602、3.426之类。在替代实施例中,预定值是正整数。服务器装置将总体可靠性因子与预定值进行比较以确定玩家的类型。在这种情况下,如果总体可靠性因子等于或大于预定值,则玩家的类型是人。或者,如果总体可靠性因子小于预定值,则玩家类型是机器人。可选地,服务器装置还被配置为将时间戳信息分配给游戏信息和传感器信息中的每一个,其中,通过处理时间戳信息、游戏信息和传感器信息来计算可靠性因子。在这种情况下,至少一个玩家设备包括时间传感装置。该时间传感装置被配置为将时间戳信息分配给游戏信息和传感器信息中的每一个。该时间传感装置从游戏过程的开始向游戏信息和传感器信息分配时间戳信息。值得注意的是,至少一个玩家设备将时间戳信息、游戏信息和传感器信息发送到服务器装置。服务器装置接收发送的时间戳信息、游戏信息和传感器信息。在一实施例中,服务器装置以固定的时间间隔例如,每5毫秒或10秒从至少一个玩家设备接收时间戳信息、游戏信息和传感器信息。在替选实施例中,服务器装置实时地例如,在玩家与第一组信息交互时从至少一个玩家设备接收时间戳信息、游戏信息和传感器信息。服务器装置还被配置为将游戏信息和传感器信息的时间戳进行匹配。在这种情况下,如果游戏信息和传感器信息的时间戳相同,则服务器装置可以确定玩家是人,并因此向相关联的玩家提供更高的可靠性因子。然而,如果游戏信息和传感器信息的时间戳不同,则服务器装置可以确定玩家是机器人,并因此向相关联的玩家提供低的可靠性因子。更可选地,服务器装置处理时间戳信息以计算玩家的反应时间。另外,可选地,服务器装置可以仅在玩家连续赢得网络游戏时处理时间戳信息。或者,可选地,服务器装置可以以预定义的方式处理时间戳信息。在示例中,游戏信息的时间戳信息例如,拼图的答案的选择是XX时刻,并且传感器信息的时间戳信息例如,通过触摸玩家设备来移动玩家设备以选择答案也是在XX时刻。在这种情况下,由于游戏信息和传感器信息的时间戳信息都相同,所以服务器装置将较高的可靠性因子分配给相关联的玩家。在另一示例中,游戏信息的时间戳信息例如,拼图的答案的选择是XX时刻,而传感器信息的时间戳信息例如,通过触摸玩家设备来移动玩家设备以选择答案是在YY时刻。在这种情况下,由于游戏信息和传感器信息的时间戳信息不相同,所以服务器装置将较低的可靠性因子分配给相关联的玩家。可选地,传感模块还可操作以检测用户界面的使用中的模式。在这种情况下,如果在更长的持续时间内检测到类似的模式,则服务器装置可以确定玩家的类型是机器人。在一实施例中,如果确定玩家是人,则在玩家的账户中向玩家奖励积分点赏金现金。在数据库中维护帐户相关数据。所赚取的积分点可以兑换用于在销售点或在线购物时执行的交易。或者,可以兑换积分以玩游戏。所有交易信息都在玩家账户中实时更新。在另一实施例中,如果确定玩家是机器人,则作弊对策被用于阻止机器人参与游戏。在一实施例中,机器人被取消作为玩家的资格,从而无法赚取积分点。可选地,禁止机器人设备与服务器装置接收和或发送游戏相关数据。机器人将在网络游戏的当前阶段或网络游戏结束时或在特定游戏关卡结束时立即被阻止。可选地,作为机器人作弊的至少一个玩家设备可以被永久地阻止用于所有未来的游戏相关活动。这提供了以时间有效的方式确保网络游戏的所有玩家之间的玩家类型一致的技术优势。否则,如果需要存储登录和其他数据,则玩家验证过程将更耗时并且消耗资源。而且,所公开的实施例的各方面允许在游戏正在进行和被玩时确定玩家类型。这可以防止在游戏中的后期用机器替换真实玩家。在游戏进行期间要求这样的验证将是耗时的并且具有破坏性。因此,所公开实施例的各方面有利地提供了更有效的过程。根据替代实施例,提供了一种用于确定与网络游戏应用相关联的玩家的类型的系统。该系统包括:具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备,与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置。服务器装置被配置为:向至少一个玩家设备中的网络游戏是激活的玩家设备发送第一请求;在玩家设备的显示器上呈现第一请求;检测对第一请求响应和来自玩家设备的传感器模块的传感器数据;分析该响应和传感器数据,以计算与网络游戏和网络游戏是激活的玩家设备相关联的玩家的可靠性因子;基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。确定的类型可以是机器人或玩家。如果并且当确定相关联的玩家的类型是机器人时,系统被配置为通过限制向玩家设备发送游戏相关数据和从玩家设备接收游戏相关数据来至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏。这样,机器人可以从游戏应用会话中排除。或者当确定相关联的玩家的类型是真实玩家时,维持向玩家设备发送游戏相关数据和从玩家设备接收游戏相关数据。可选地或附加地,可以向玩家的游戏账户奖励积分。此外,第一组数据元素包括在玩家设备上呈现并且当前是激活的网络游戏的数据,第二组数据元素是基于对玩家与至少一个玩家设备响应于在玩家设备上呈现并且当前是激活的网络游戏的数据的交互进行检测而生成的。根据附加实施例,提供了一种用于确定与网络游戏或在一般应用中相关联的玩家用户的类型的方法。在该方法中,使用处理器将与网络游戏应用相关的内容呈现在用户设备上,该处理器包括非暂时性机器可读计算机程序指令,其中,该方法包括由处理器执行非暂时性机器可读计算机程序指令以:-将第一组数据元素发送到至少一个玩家设备中的网络游戏是激活的玩家设备;-从玩家设备接收第二组数据元素,其中,第二组数据元素包括对第一组数据元素的响应和来自一个或多个传感模块的传感器数据;-分析第二组数据元素并计算第二组数据元素的可靠性因子;-基于计算的可靠性因子确定在玩家设备上玩网络游戏的玩家的类型;以及-如果确定玩家的类型是机器人,则至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏;或者-如果确定相关联的玩家的类型是真实玩家,该方法包括与相关联的用户一起继续网络游戏,或者可选地将积分奖励给相关联的玩家的游戏账户;以及其中,第一组数据元素包括在玩家设备上呈现并且当前激活的网络游戏的数据,第二组数据元素是基于对玩家与至少一个玩家设备的响应于在玩家设备上呈现并且当前是激活的网络游戏的数据的交互进行检测而生成的。根据替代实施例,一种用于确定当前正在玩网络游戏或应用的玩家的类型的系统包括:具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;与至少一个玩家设备可通信地耦接的服务器装置。服务器装置被配置为:A将第一组数据元素发送到至少一个玩家设备中的网络游戏是激活的玩家设备;B从玩家设备接收第二组数据元素,其中,第二组数据元素包括对第一组数据元素和对来自一个或多个传感模块的传感器数据的响应;C分析第二组数据元素并基于该分析计算第二组数据元素的可靠性因子,其中,服务器装置还被配置为将实时时间戳数据分配给第一组数据元素中的数据元素、第二组数据元素中的数据元素和传感器数据,其中,通过处理时间戳数据、第一组数据元素、第二组数据元素和传感器数据来计算可靠性因子;D基于计算的可靠性因子确定当前在玩家设备上玩网络游戏的玩家的类型;以及如果确定玩家的类型是机器人,则服务器装置被配置为至少部分地禁用玩家设备上的网络游戏。附图的具体实施方式参照图1,示出了根据本公开实施例的用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统100的框图。如图所示,系统包括具有一个或多个传感模块描绘为传感模块106和108的至少一个玩家设备描绘为玩家设备102和104。系统100包括与至少一个玩家设备102、104可通信地耦接的服务器装置110。服务器装置110被配置为:将第一组信息发送到至少一个玩家设备102、104;从至少一个玩家设备102、104接收第二组信息,其中第二组信息包括游戏信息和传感器信息;分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。参照图2,示出了根据本公开实施例的系统200例如,诸如图1的系统100的实现的示例性顺序图。在步骤S2.1中,服务器装置202将第一组信息发送到被描绘为玩家设备204的至少一个玩家设备。如图所示,至少一个玩家设备204包括被描绘为传感模块206的一个或多个传感模块。在步骤S2.2中,服务器装置202从至少一个玩家设备204接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和传感器信息。在步骤S2.3中,服务器装置202分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子。在步骤S2.4中,服务器装置202再次将第一组信息发送到至少一个玩家设备204。应当理解的是,在步骤S2.4中发送的第一组信息与在步骤S2.1中发送的第一组信息不同。在步骤S2.5中,服务器装置202从至少一个玩家设备204接收第二组信息。在步骤S2.6中,服务器装置202分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子。在步骤S2.7中,处理在步骤S2.3、S2.6中计算的可靠性因子以确定总体可靠性因子,其中,服务器装置202还被配置为将计算的总体可靠性因子与预定值进行比较以基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。参照图3,示出了根据本公开实施例的游戏信息302a、302b和传感器信息304a、304b的图示。游戏信息302a、302b和传感器信息304a、304b被随着时间的推移表示。游戏信息302a、302b和传感器信息304a、304b被加时间戳。如图所示,传感器信息304a和游戏信息302a同时发生,传感器信息304b和游戏信息302b同时发生。对游戏信息302a、302b和传感器信息304a、304b的这种分析使得系统例如,诸如图1的系统100能够确定相关联的玩家的可靠性因子。参照图4,示出了根据本公开实施例的用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的方法400的步骤。在步骤402中,将第一组信息从服务器装置发送到玩家设备。在步骤404中,从玩家设备接收第二组信息,其中,第二组信息包括游戏信息和传感器信息。在步骤406中,分析第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子。在步骤408中,基于计算的可靠性因子确定相关联的玩家的类型。步骤402至408仅是说明性的,在不脱离本文权利要求的范围的情况下,还可以提供其他替代方案,其中,添加一个或多个步骤,移除一个或多个步骤,或者以不同顺序提供一个或多个步骤。在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,可以对前面描述的本公开的实施例进行修改。被用于描述和要求保护本公开的诸如“包括including”、“包括comprising”、“合并incorporating”、“具有have”、“为is”之类的表述旨在以非排他的方式解释,即,也允许存在未明确描述的项目、组件或元件。单数的引用也被理解为涉及多个。

权利要求:1.一种用于确定与应用相关联的玩家的类型的系统,包括:-具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;-与所述至少一个玩家设备能够通信地耦接的服务器装置,其中,所述服务器装置被配置为:i将第一组信息发送到所述至少一个玩家设备;ii从所述至少一个玩家设备接收第二组信息,其中,所述第二组信息包括游戏信息和来自一个或多个传感模块的传感器信息;iii分析所述第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及iv基于所计算的可靠性因子确定所述相关联的玩家的类型。2.根据权利要求1所述的系统,其中,所述一个或多个传感模块包括加速计传感器、温度传感器、位置传感器和成像传感器中的至少一者。3.根据权利要求1或2所述的系统,其中,限定的所述相关联的玩家的类型选自人和机器人。4.根据前述权利要求中任一项所述的系统,其中,所述服务器装置被配置为迭代地执行步骤i至步骤iii以确定多个可靠性因子,并且其中,处理所述多个可靠性因子以确定总体可靠性因子。5.根据权利要求4所述的系统,其中,所述服务器装置还被配置为将所计算的总体可靠性因子与预定值进行比较。6.根据前述权利要求中任一项所述的系统,其中,所述应用是网络游戏。7.根据前述权利要求中任一项所述的系统,其中,时间戳信息被分配给所述游戏信息和所述传感器信息中的每一个,并且其中,通过处理所述时间戳信息、所述游戏信息和所述传感器信息来计算所述可靠性因子。8.根据前述权利要求中任一项所述的系统,其中,所述第一组信息与以下数据相关,所述数据与在所述玩家设备上呈现的所述应用相关联。9.根据前述权利要求中任一项所述的系统,其中,所述游戏信息基于所述玩家与所述第一组信息的交互来生成。10.一种用于确定与应用相关联的玩家的类型的方法,包括:i将第一组信息从服务器装置发送到玩家设备;ii从所述玩家设备接收第二组信息,其中,所述第二组信息包括游戏信息和来自一个或多个传感模块的传感器信息;iii分析所述第二组信息以计算相关联的玩家的可靠性因子;以及iv基于所计算的可靠性因子确定所述相关联的玩家的类型。11.根据权利要求10所述的方法,其中,迭代地执行步骤i至步骤iii以确定多个可靠性因子,并且其中,处理所述多个可靠性因子以确定总体可靠性因子。12.根据权利要求10或11所述的方法,其中,限定的所述相关联的玩家的类型选自人和机器人。13.根据权利要求10至12中任一项所述的方法,还包括将所计算的总体可靠性因子与预定值进行比较。14.根据权利要求10至14中任一项所述的方法,其中,所述传感器信息包括与所述玩家设备的移动、所述玩家设备周围的温度、所述玩家设备的位置和所述相关联的玩家的图像信息有关的信息。15.根据权利要求10至14中任一项所述的方法,其中,所述应用是网络游戏。16.根据权利要求10至15中任一项所述的方法,其中,所述方法包括:将时间戳信息分配给所述游戏信息和所述传感器信息中的每一个,并且其中,通过处理所述时间戳信息、所述游戏信息和所述传感器信息来计算所述可靠性因子。17.根据权利要求10至16中任一项所述的方法,其中,所述第一组信息与以下数据相关,所述数据与在所述玩家设备上呈现的所述应用相关联。18.根据权利要求10至17中任一项所述的方法,其中,所述游戏信息基于所述玩家与所述第一组信息的交互来生成。19.一种用于确定与网络游戏相关联的玩家的类型的系统,包括:-具有一个或多个传感模块的至少一个玩家设备;-与所述至少一个玩家设备能够通信地耦接的服务器装置,其中,所述服务器装置被配置为:-将第一请求发送到所述至少一个玩家设备中的所述网络游戏是激活的玩家设备;-在所述玩家设备的显示器上呈现所述第一请求;-检测对所述第一请求的响应以及检测来自所述玩家设备的传感器模块的传感器数据;-分析所述响应和所述传感器数据以计算与所述网络游戏和所述网络游戏是激活的所述玩家设备相关联的玩家的可靠性因子;-基于所计算的可靠性因子确定相关联的玩家的所述类型;以及-当确定相关联的玩家的所述类型是机器人时,通过限制向所述玩家设备发送游戏相关数据和从所述玩家设备接收游戏相关数据来至少部分地禁用所述玩家设备上的所述网络游戏;或者-当确定相关联的玩家的所述类型是真实玩家时,维持向所述玩家设备发送游戏相关数据和从所述玩家设备接收游戏相关数据;以及其中,第一组数据元素包括在所述玩家设备上呈现并且当前激活的所述网络游戏的数据,第二组数据元素基于对所述玩家与所述至少一个玩家设备的响应于在所述玩家设备上呈现并且当前是激活的所述网络游戏的所述数据的交互进行检测来生成。

百度查询: 休欧奇环球有限公司 用于确定网络游戏中玩家的类型的系统和方法

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