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用于管理多玩家游戏会话的方法和系统 

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申请/专利权人:舒佩塞尔公司

摘要:提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法。从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求。将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联,并且确定第一类别内的玩家数目。如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请。在从至少第二方接收到加入多玩家游戏的游戏会话的请求时,通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话,并且向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。

主权项:1.一种用于管理在游戏装置上可执行的多玩家游戏的游戏会话的方法,所述游戏装置包括处理器,所述处理器被配置为执行非暂态机器可读指令,所述方法包括执行所述非暂态机器可读指令以使所述游戏装置:-通过通信网络建立同与所述多玩家游戏中的玩家相关联的一个或多个游戏设备的通信连接,所述一个或多个游戏设备具有安装于其上的游戏应用,不同游戏设备上的所述游戏应用被配置为与所述游戏装置通信;-通过所述通信网络,从第一方的设备接收开始所述多玩家游戏的游戏会话的电子消息请求;-访问与游戏服务器相关联的数据库,以标识与所述多玩家游戏相关联的玩家的一个或多个类别;-将所述第一方与所述多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联,所述处理器被配置为在所述第一类别的玩家中包括:从所述多玩家游戏的排行榜获得的其他玩家;在所述多玩家游戏的相同阶段或等级的其他玩家;在相对于第一玩家的排名位置的预定范围内的其他玩家,所述范围是由排名落入所述第一玩家的所述排名位置的排名位置x+y和x-y内的玩家所定义,其中x是所述第一方的所述排名位置,并且y是正整数;具有对所述多玩家游戏的特定类型订阅的其他玩家;以及具有相同或相似游戏设备的其他玩家;-在在线网络上搜索与所述第一类别的玩家相关联至少一个在线玩家,并且通过将所述第一玩家和所述至少一个在线玩家添加到新的游戏会话中来开始所述新的游戏会话;-确定与所述第一类别相关联的玩家数目大于或等于进行所述多玩家游戏所需要的玩家数目,并且向所述第一类别中的至少一个第二玩家发送加入所述新的游戏会话的请求;所述请求为通过所述通信网络被发送至与所述第一类别的玩家相关联的至少一个第二方的设备的、加入所述游戏会话的第一电子邀请的形式,并且使所述第一电子邀请在所述至少一个第二方的所述设备的显示器上被绘制;-确定从所述第一电子邀请被发送时起的时间段;-如果所述处理器确定所确定的所述时间段超过预定的时间段,向与所述第一类别的玩家相关联的至少一个其他方发送加入所述游戏会话的至少一个第二电子邀请;-从与所述第一类别相关联的所述至少第二方接收响应于所述第一电子邀请或所述至少一个电子邀请中的一个或多个而加入所述多玩家游戏的游戏会话的电子请求,所述第一电子邀请或所述第二电子邀请被配置为检测加入所述游戏会话的所述电子请求,并且在游戏应用在设备上是非活跃时激活所述至少一个第二方或所述至少一个其他方中的一个或多个的设备上的所述游戏应用;-通过接受来自所述第一方的所述请求来开始所述游戏装置上的所述多玩家游戏的所述游戏会话;以及-向与所述第一方的所述多玩家游戏的所述游戏会话添加所述至少一个第二方或所述至少一个其他方中的所述一个或多个,其中所述处理器被配置为使得所述第一方在所述游戏会话中与所述第二方交互以彼此对抗,并且使所述第一方的所述设备上运行的所述游戏应用与针对所述游戏会话的所述第二方的所述设备上运行的游戏应用同步。

全文数据:用于管理多玩家游戏会话的方法和系统技术领域[0001]本公开总体上涉及多玩家游戏,并且更具体地涉及用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法。而且,本公开涉及用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统。此外,本公开还涉及适用于上述系统中的装置。背景技术[0002]多玩家游戏是其中两个或更多个玩家一起玩(例如,彼此对抗)的游戏。多玩家游戏所面临的问题是以有意义的方式将两个或更多个玩家匹配到一起。这个有意义的方式是指以下的情况,其中游戏会话中的玩家具有至少一个共同或接近共同的典型特征。这样的特征的示例包括玩家的技能、游戏等级、技能等级、玩家的最高得分。作为示例,可能只需要匹配那些在特定游戏等级内的玩家。[0003]目前,多玩家游戏中的匹配由服务器系统执行,该服务器系统具有关于游戏玩家的特性的信息。玩家被聚集到不同的技能等级集群中。对于给定的玩家,通过连接在给定时间在线并且已经表明开始玩游戏的意愿的玩家,在他她的群集内执行匹配。[0004]这种方法的问题在于,如果集群的大小太小,则给定的玩家可能不得不等待太长时间以找到另一玩家。另一方面,如果集群的大小太大,则给定的玩家可能被匹配到技能等级与他她的技能等级不相似的玩家。发明内容[0005]本公开寻求提供一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的改进方法。[0006]本公开还寻求提供一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的改进系统。[0007]如上所述,本公开的另一目的是至少部分地克服现有技术的至少一些问题。[0008]在第一方面,本公开的实施例提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法,该方法包括:[0009]-从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求;[0010]-将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;[0011]-确定第一类别内的玩家数目;[0012]-如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,则、向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请;[0013]-从与第一类别相关联的至少第二方接收加入多玩家游戏的游戏会话的请求;[0014]-通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话;以及[0015]-向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。[0016]在第二方面,本公开的实施例提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统,该系统包括游戏服务器,游戏服务器被配置为:[0017]-从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求;[0018]-将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家相关联;[0019]-确定第一类别内的玩家数目;[0020]-如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,则向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请;[0021]-从与第一类别相关联的至少第二方接收加入多玩家游戏的游戏会话的请求;[0022]-通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话;以及[0023]-向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。[0024]在第三方面,本公开的实施例提供了一种装置,其包括:[0025]用于存储指令的存储器;[0026]耦合到存储器的处理器;[0027]耦合到处理器的显示器;以及[0028]耦合到处理器的通信接口;[0029]其中处理器被配置为执行指令以:[0030]-使用通信接口以经由推送通知消息来接收第一数据,该第一数据指示加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;[0031]-分析第一数据以在显示器上呈现邀请;[0032]-从用户的输入来确定用户是否已经接受加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;以及[0033]-如果用户已经接受加入多玩家游戏的游戏会话的邀请,开始存储在存储器中的多玩家游戏。[0034]根据附图和结合所附权利要求解释的说明性实施例的详细描述,本公开的附加方面、优点、特征和目的将变得显而易见。[0035]应当理解,在不脱离如所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,本公开的特征易于以各种组合进行组合。附图说明[0036]当结合附图阅读时,上面的概述以及说明性实施例的以下详细描述将被更好地理解。为了说明本公开,在附图中示出了本公开的示例性构造。然而,本公开不限于本文中公开的具体方法和工具。此外,本领域的技术人员将会理解,这些图不是按比例绘制的。只要有可能,相似的元素己经用相同的附图标记表示。[0037]现在将参考下面的图仅通过举例的方式来描述本公开的实施例,在附图中:[0038]图1是根据本公开的实施例的实现用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统的网络环境的示意图;[0039]图2A和2B是根据本公开的实施例的当多玩家游戏的游戏会话被管理时的示例数据流的示意图;[0040]图3是根据本公开的实施例的装置的各种组件的示意图;以及[0041]图4A、4B和4C共同是根据本公开的实施例的用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法的步骤的图示。[0042]在附图中,加下划线的附图标记被用来表示该加下划线的附图标记位于其上的项目或该加下划线的附图标记与其相邻的项目。未加下划线的附图标记涉及由如下的线标识的项目,该线将该未加下划线的附图标记链接到该项目。当一个数字未加下划线并且伴有相关联的箭头时,未加下划线的附图标记用于标识箭头指向的总体项目。具体实施方式[0043]以下具体实施方式说明了本公开的实施例以及可以实现它们的方式。虽然已经公开了执行本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到,用于执行或实践本公开的其他实施例也是可能的。[0044]词汇表[0045]以下给出贯穿本公开使用的术语的简要定义。[0046]术语“多玩家游戏”通常是指其中两个或更多个玩家实时地或接近实时地一起玩的游戏。作为示例,多玩家游戏可以是策略游戏,其中两个或更多个玩家实时地或接近实时地对打。[0047]术语“游戏会话”通常是指多玩家游戏的给定会话,其中已经加入给定会话的多个玩家实时地或接近实时地一起玩多玩家游戏。[0048]术语“排行榜”通常是指多玩家游戏的记分板。根据本公开的实施例,给定多玩家游戏的排行榜包括给定多玩家游戏的玩家的名称和这些玩家的排名位置。另外,可选地,排行榜还包括玩家的个人最高得分和或当前得分。[0049]术语“游戏服务器”通常是指向多方即,多个客户端提供多玩家游戏服务的服务器。[0050]术语“方”通常是指与多玩家游戏的玩家相关联的客户。[0051]术语“服务器”通常是指客户端服务器关系中的应用、程序、进程或设备,其对通信网络上的另一应用、程序、进程或设备客户端对信息或服务的请求进行响应。术语“月艮务器”还包括使得服务信息或提供服务这一动作成为可能的软件。[0052]术语“客户端”通常是指客户端服务器关系中的应用、程序、进程或设备,其向通信网络上的另一应用、程序、进程或设备服务器请求信息或服务。重要的是,术语“客户端”和“服务器”是相对的,因为应用可以是一个应用的客户端,但是其是另一应用的服务器。术语“客户端”还包括使请求应用、程序、进程或设备与服务器之间的连接成为可能的软件,诸如文件传输协议FTP客户端。[0053]术语“连接”或“耦合”和相关术语以操作意义使用,并且不一定限于直接连接或耦合。因此,例如,两个设备可以直接耦合,或者经由一个或多个中间介质或设备耦合。作为另一示例,设备可以按信息可以在其间传递而不彼此共享任何物理连接的方式耦合。基于本文中提供的本公开,本领域普通技术人员将认识到根据前述定义存在连接或耦合的各种方式。[0054]本文中的术语“第一”、“第二”等不表示任何顺序、数量或重要性,而是用于区分一个兀素与另一元素。此外,本文中的术语“一个a”和“一个an”不表示数量限制,而是表示存在至少一个所引用的项目。[0055]短语“在实施例中”、“根据实施例”等通常表示在该短语之后的特定特征、结构或特性被包括在本公开的至少一个实施例中,并且可以被包括在本公开的多于一个实施例中。重要的是,这样的短语不一定是指相同的实施例。[0056]如果说明书陈述组件或特征“可以may”、“可以(can”、“可以(could”或“可以might”被包括或者具有特性,则该特定组件或特征不需要被包括或具有该特性。[0057]本公开的实施例[0058]在第一方面,本公开的实施例提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法,该方法包括:[0059]-从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求;[0060]-将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;[0061]-确定第一类别内的玩家数目;[0062]_如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请;[0063]_从与第一类别相关联的至少第二方接收加入多玩家游戏的游戏会话的请求;[0064]-通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话;以及[0065]-向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。[0066]根据本公开的实施例,上述方法由游戏服务器执行,其中游戏服务器向包括第一方和至少第二方在内的多方提供多玩家游戏服务。[0067]在整个本公开中,术语“第一方”是指与多玩家游戏的玩家相关联的客户端,其已经提出开始新游戏会话的请求,而术语“至少第二方”是指与邀请被发送到的多玩家游戏的至少一个玩家相关联的至少一个客户端。在下文中,已经提出开始游戏会话的请求的玩家被称为“发起玩家”,而邀请被发送到的至少一个玩家被称为“接收玩家”。[0068]第一方和至少第二方与多玩家游戏的同一类别的玩家(S卩,第一类别的玩家相关联。根据本公开的实施例,第一类别是以下类别,在该类别中第一方和至少第二方具有与多玩家游戏相关的基本上相似的技能等级的类别。可选地,在这点上,技能等级是从多玩家游戏的排行榜所导出的。附加地或备选地,类别可以是指多玩家游戏的同一阶段或等级中的一组玩家。附加地或备选地,类别可以是指属于以下同一组玩家中的一组玩家,诸如来自特定位置(国家、地区、大陆或来自特定人口统计男性、女性、年龄的玩家团队或玩家。附加地或备选地,类别可以是指具有相同或相似的游戏设备的玩家。附加地或备选地,类别可以是指在游戏中具有相同或相似的资源的玩家。资源可以是指游戏中的可用信用、可用工具、武器、资产、游戏对象的进度等级等。[0069]根据本公开的实施例,第一类别包括以下玩家,其排名位置相对于发起玩家的排名位置在预定范围内,使得第一类别包括具有更好排名位置的玩家和相对于发起玩家的排名位置较差的玩家。可选地,在这点上,第一类别包括排名位置落在排行榜中的排名位置“X+y”到“x-y”内的玩家,其中“x”是发起玩家的排名位置并且“y”是正整数,例如诸如5、1〇、15等。作为示例,如果发起玩家的排名位置x是“30”并且y是“10”,则第一类别包括排名位置落入排名位置“20”到“40”内的玩家,并且第一类别内的玩家数目是20。作为另一示例,如果发起玩家的排名位置x是“1”并且y是“9”,则第一类别包括排名位置落入排名位置“2”到“1〇”内的玩家,并且第一类别内的玩家数目是9。[0070]根据本公开的另一实施例,第一类别包括具有对多玩家游戏的特定类型的订阅的玩家。可选地,在这种情况下,第一类别中的玩家数目是该特定类型的订阅中的玩家数目。[0071]当第一类别内的玩家数目低于阈值数目时,发起玩家很可能在期望的等待时间内没有寻找到另一玩家来玩多玩家游戏。因此,为了增加发起玩家寻找到至少一个玩家来玩多玩家游戏的概率,邀请被发送到第一类别内的至少一个玩家。[0072]根据本公开的实施例,则该方法还包括如果在第二预定时间段内没有从至少第二方的接收到加入请求,则向第一类别内的更多玩家发送邀请。[0073]可选地,在这点上,邀请被发送到与第一类别相关联的多方。更可选地,邀请被发送到与第一类别相关联的所有方。[0074]而且,根据本公开的实施例,使用推送通知技术来发送邀请。可选地,在这点上,邀请作为推送通知消息被发送,推送通知消息包括使得接收玩家的游戏设备能够开始游戏应用的信息如果接收玩家选择开始多玩家游戏的应用(以下称为“游戏应用(例如,通过点击推送通知消息)。作为示例,可以使用Apple公司(“Apple”是注册商标的Apple推送通知服务APN发送邀请。[0075]这里应当注意,在接收到推送通知消息时,游戏应用不需要已经在接收玩家的游戏设备上运行,因为游戏应用可以从推送通知消息本身启动。换言之,不要求游戏应用在接收到推送通知消息时处于活动状态。[0076]此外,根据本公开的实施例,该方法还包括基于至少一方在第一预定时间段内加入多玩家游戏的概率来确定阈值数目。作为示例,第一预定时间段可以是15秒、10秒、5秒或更短、3〇秒、6〇秒或更长的等待时间。可选地,至少一方加入的概率是第一类别中的玩家数目、玩家开始新游戏会话的平均时间和至少一个其他玩家加入的期望等待时间的函数。[0077]换言之,如果至少一方加入的概率大于预定阈值数值,则不需要发送邀请。作为示例,预定阈值数值可以是0.95。[0078]仅出于说明的目的,现在将考虑如何确定阈值数目的示例。可以理解,只有当至少有两个玩家表明玩多玩家游戏的意愿时,才能开始多玩家游戏的新游戏会话。在所示出的示例中,现在将考虑以下内容:[0079]i玩豕Gq表明玩多玩豕游戏的思愿,即通过提出开始多玩家游戏的新游戏会话的请求;[0080]1i“n”是与玩家“Go”相关联的类别内的其他玩家“Gi”、“G2”、.•.“Gn”的数目;[0081]iii“U”是至少一个其他玩家也表明玩多玩家游戏的意愿的概率“Pl”为1时间.换言之,至少一个其他玩家中肯定会在时间“tl”内加入游戏会话;’[0082]iv“P2”是玩家“G〇”等待至少一个其他玩家加入游戏会话直到时间“t2”的概率.以及’[0083]V“P3”是给定玩家在时间“t2”之前加入游戏会话的概率;p3=t2tl。[0084]对于n个其他玩家,至少一个其他玩家中将在时间“t2”之前加率可以如下计算:[0085]p3xn[0086]至少一个其他玩家中将在时间“1:2”之前加入游戏会话的概率应当大于或等于玩家“G。”等待至少-个其他玩家加入游戏会话直到时间“t2,,的概率内的玩家的数目可以如下计算:I他[0087]p3xn^p2[0088]n^p2p3=p2t2tl=p2xtlt2[0089]作为示例,如果时间“t1”是100秒,时间“t2”是15秒并且概率“p2”是0•9,则阈值数目是6=0.9X10015=6。换言之,应当有至少6个其他玩家达到15秒的预期等待时间。在这种情况下,如果该类别内的玩家人数少于6,则会发送邀请。[0090]作为另一示例,如果时间“tl”是100秒,时间“t2”是5秒并且概率“p2”是0.9,则阈值数目是18=〇.9X1005。换言之,应当有至少18个其他玩家达到5秒的预期等待时间。在这种情况下,如果该类别内的玩家人数少于I8,则会发送邀请。[0091]可选地,时间“t1”和概率“p2”是基于多玩家游戏的统计数据所确定的。这些统计数据可选地由游戏服务器收集。作为示例,统计数据可以针对多玩家游戏的预定数目的最近的游戏会话进行收集。作为另一示例,统计数据可以针对在预定时间段内开始和或结束的游戏会话进行收集。[0092]这里应当注意,上述计算已经针对双人游戏而执行。对于三人游戏,只有当至少有三个玩家表明玩的意愿时才能开始新的游戏会话。一般来说,对于N玩家游戏,只有当至少有N个玩家表明玩的意愿时才能开始新的游戏会话。[0093]此外,根据本公开的实施例,该方法还包括:如果在第二预定时间段内没有从至少第二方接收到加入请求,则向与第二类别相关联的至少第三方发送邀请。[0094]第二类别不同于第一类别。可选地,第二类别内的玩家数目大于第一类别内的玩家数目。这增加了发起玩家找到至少一个玩家来玩多玩家游戏的概率。[0095]作为示例,第二类别可以包括排名位置落在排行榜中的排名位置“x+z”到“x-z”内的玩家,其中“z”是大于“y”的正整数。在这种情况下,第二类别是第一类别的超集。[0096]仅出于说明的目的,现在将考虑根据本公开的实施例的前述方法的示例实现。玩家A和B的游戏设备中安装有同一多玩家游戏的游戏应用。为了使得玩家A和B能够实时地或接近实时地一起玩多玩家游戏,需要玩家A和玩家B两者在他们各自的游戏设备上开始游戏应用,并且游戏设备在同一游戏会话中被连接。[0097]示例操作循环包括以下步骤:[0098]步骤1:第一玩家在他她的游戏设备上开始游戏应用并且表明玩多玩家游戏的意愿。相应地,开始多玩家游戏的新游戏会话的请求被发送到游戏服务器。[0099]步骤2:游戏服务器将第一玩家与第一类别的玩家进行关联,并且搜索第一类别内的其他在线玩家,即第一类别内也表明玩多玩家游戏的意愿的其他玩家。如果在搜索中没有找到在线玩家,则执行步骤3。否则,如果在搜索中找到至少一个在线玩家,则游戏服务器开始多玩家游戏的新游戏会话,并且将第一玩家和该至少一个在线玩家添加到新游戏会话。[0100]步骤3:游戏服务器确定第一类别内的玩家数目是否小于阈值数目。如果确定第一类别内的玩家数目大于或等于阈值数目,则执行步骤4。否则,如果确定第一类别内的玩家数目小于阈值数目,则执行步骤5。[0101]步骤4:游戏服务器等待第一预定时间段。如果第一类别中的所有玩家都没有表明在第一预定时间段内玩多玩家游戏的意愿,则游戏服务器将第一玩家与第二类别的玩家进行关联,并且针对第二类别的玩家重复步骤2。[0102]步骤5:游戏服务器向推送通知服务器发送向第一类别内的至少第二玩家发送邀请的请求。L⑴⑴」步骤6:推送通知服务器然后向第一类别内的至少第二玩家发送邀请。[0104]步骤7:如果至少第二玩家表明与第一玩家玩多玩家游戏的意愿,则向游戏服务器发送加入多玩家游戏的游戏会话的请求,并且执行步骤8。如果在第二预定时间段内没有接收到来自至少第二玩家的加入请求,则游戏服务器将第一玩家与第二类别的玩家进行关联,并且针对第二类别的玩家重复步骤2。[0105]步骤8:第一玩家和至少第二玩家的游戏设备在同一游戏会话中被连接,从而使得第一玩家和至少第二玩家能够玩多玩家游戏以彼此对抗。游戏会话经由游戏服务器进行同步。[0106]步骤9:多玩家游戏的游戏会话结束之后,更新多玩家游戏的排行榜。可选地,在这个步骤中,更新第一玩家和至少第二玩家的相对排名位置。[0107]在第二方面,本公开的实施例提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统,该系统包括游戏服务器,游戏服务器被配置为:[0108]-从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求;[0109]-将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;[0110]-确定第一类别内的玩家数目;[0111]-如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请;[0112]-从与第一类别相关联的至少第二方接收加入多玩家游戏的游戏会话的请求;[0113]-通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话;以及[0114]-向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。[0115]游戏服务器向包括第一方和至少第二方在内的多方提供多玩家游戏服务。[0116]第一方和至少第二方与多玩家游戏的同一类别的玩家(S卩,第一类别的玩家相关联。根据本公开的实施例,第一类别是以下类别,在该类别中第一方和至少第二方具有与多玩家游戏相关的基本上相似的技能等级。可选地,在这点上,技能等级是从多玩家游戏的排行榜导出的,其中排行榜存储在与游戏服务器相关联的游戏服务器数据库中。[0117]可选地,游戏服务器还被配置为向与第一类别关联的多方发送邀请。更可选地,游戏服务器还被配置为向与第一类别相关联的所有方发送邀请。[0118]此外,根据本公开的实施例,游戏服务器还被配置为经由推送通知服务器来发送邀请。可选地,在这点上,邀请作为推送通知消息被发送,推送通知消息包括使得与至少第二方相关联的游戏设备能够开始多玩家游戏的应用的信息如果至少第二方选择开始游戏应用例如,通过点击推送通知消息)。[0119]此外,根据本公开的实施例,游戏服务器还被配置为基于至少一方在第一预定时间段内加入多玩家游戏的概率来确定阈值数目,其中时间被游戏服务器处被计数。或者,阈值数目可以是预定数目。预定数目可以存储在游戏服务器中。可选地,阈值数目可以随着时间进行调节。[0120]根据本公开的实施例,游戏服务器还被配置为:如果在第二预定时间段内没有接收到来自至少第二方的加入请求,向与第二类别相关联的至少第三方发送邀请。[0121]仅出于说明的目的,现在将考虑示例环境,其中根据本公开的实施例实现用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统。已经结合图1说明了一个这样的示例环境,如下面更详细解释的。[0122]示例环境包括与多个玩家相关联的多个游戏设备、游戏服务器、与游戏服务器相关联的游戏服务器数据库、推送通知服务器和通信网络。[0123]游戏服务器经由通信网络而与游戏设备和推送通知服务器通信耦合。通信网络可以是彼此互连并且作为单个大型网络运行的单独的网络的集合。这样的单独的网络可以是有线的、无线的或其组合。这样的单独的网络的示例包括但不限于局域网(LAN、广域网WAN、城域网MAN、无线局域网WLAN、无线广域网WWAN、无线城域网WMAN、因特网、第二代2G电信网络、第二代3G电信网络、第四代4G电信网络、全球微波接入互操作性WiMAX网络和短距离无线通信网络,诸如“Bluetooth”网络(“Bluetooth”是注册商标)。[0124]游戏设备的示例包括但不限于移动电话、智能电话、移动互联网设备MID、平板电脑、超移动个人计算机UMPC、平板计算机、个人数字助理PDA、网络平板电脑、个人计算机PC、手持式PC、膝上型计算机、台式计算机、网络附加存储NAS设备、具有嵌入式PC的大尺寸触摸屏和交互式娱乐设备,诸如游戏机、电视机TV和机顶盒STB。游戏设备的一些具体示例包括但不限于iPhone、iPacUAndroid手机、Android网络平板电脑、Windows手机和Windows网络平板电脑这些名称包括注册商标)。[0125]游戏服务器向与游戏设备相关联的客户端提供多玩家游戏服务。游戏设备中安装有多玩家游戏的游戏应用(即,客户端),其中游戏应用被配置为与游戏服务器通信。例如,游戏服务器对在一起玩例如,对打)的玩家的游戏设备上运行的游戏应用进行协调并和同步。[0126]此外,游戏服务器在游戏服务器数据库处存储关于多玩家游戏的规则的信息和其他游戏相关信息。可选地,游戏相关信息包括多玩家游戏的排行榜。另外,可选地,游戏相关信息包括以下中的至少一项:玩家的积分、玩家的得分、玩家正在玩的游戏的状态、玩家正在玩的游戏的进度、玩家正在玩的游戏等级、玩家的技能和或相关联的时间戳。[0127]此外,当需要发送邀请时,游戏服务器使用由推送通知服务器提供的推送通知服务。可选地,在这点上,游戏服务器定义邀请的通信内容。[0128]在第三方面,本公开的实施例提供了一种装置,其包括:[0129]用于存储指令的存储器;[0130]耦合到存储器的处理器;[0131]耦合到处理器的显示器;以及[0132]耦合到处理器的通信接口;[0133]其中处理器被配置为执行指令以:[0134]-使用通信接口以经由推送通知消息来接收第一数据,其指示加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;[0135]-分析第一数据以在显示器上呈现邀请;[0136]_从用户的输入来确定用户是否已经接受加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;以及[0137]-如果用户己经接受加入多玩家游戏的游戏会话的邀请,开始存储在存储器中的多玩家游戏。[0138]该装置的示例包括但不限于移动电话、智能电话、移动互联网设备MID、平板电脑、超移动个人计算机UMPC、平板计算机、个人数字助理PDA、网络平板电脑、个人数字助理PC、手持式PC、膝上型计算机、台式计算机、网络附加存储NAS设备、具有嵌入式pC的大尺寸触摸屏和交互式娱乐设备,诸如游戏机、电视机TV和机顶盒STB。该装置的一些具体示例包括但不限于iPhone、iPad、Android手机、Android网络平板电脑、Windows手机和Windows网络平板电脑这些名称包括注册商标)。[0139]此外,已经结合图3说明了该装置的示例,如下面更详细解释的。该装置包括但不限于存储器、诸如处理器等计算硬件、显示器、其他输入输出(〗〇设备、通信接口和电源。[0M0]电源向该装置的各种组件供应电力。例如,电源可以包括可再充电电池。[0141]存储器可选地包括不可移除存储器、可移除存储器或其组合。例如,不可移除存储器包括:随机存取存储器RAM、只读存储器ROM、闪存或硬盘驱动器。例如,可移除存储器包括闪存卡、记忆棒或智能卡。[0142]存储器存储游戏应用,而处理器可操作以执行游戏应用。在处理器上执行游戏应用使得生成图形用户界面并在显示器上进行呈现。[0143]〗〇设备支持用户输入接口,该用户输入接口可选地被配置为检测与以下各项相对应的输入:移动指针对象,点击或轻击指针对象,或者在图形用户界面上滑动触敏对象。[0144]在一个实施例中,显示器是可操作以提供用户输入界面的触敏显示屏。触敏显示屏可操作以接收来自用户的触觉输入。例如,这些触觉输入可以包括:用手指或触敏对象如笔进行点击、轻击、指点、移动、按压和或滑动。[0145]附加地或备选地,I0设备包括鼠标、键盘或操纵杆,其可操作以接收与在图形用户界面上点击、指示和或移动指针对象相对应的输入。[0146]此外,可选地,IO设备还包括用于向用户提供音频输出的扬声器和用于从用户接收音频输入的麦克风。[0147]此外,通信接口使得处理器能够例如经由通信网络与游戏服务器通信。通信接口还使得处理器能够接收与加入多玩家游戏的游戏会话的邀请相关的推送通知消息。[0148]附图的详细描述[0149]现在参考附图,特别是通过它们的附图标记,图1是根据本公开的实施例的实现用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统的网络环境100的示意图。[0150]网络环境100包括与多个玩家相关联的多个游戏设备,其被描绘为游戏设备102a、游戏设备102b和游戏设备102c下文中统称为游戏设备102。网络环境100还包括游戏服务器104、与游戏服务器104相关联的游戏服务器数据库106、推送通知服务器108和通信网络110。[0151]图1仅仅是一个示例,其不应不适当地限制本文中的权利要求的范围。应当理解,网络环境100的具体指定被提供作为示例,并且不被解释为将网络环境1〇〇限制为特定数目、类型或布置的游戏设备、游戏服务器、游戏服务器数据库、推送通知服务器和通信网络。本领域技术人员将认识到本公开的实施例的很多变化、备选和修改。[0152]图2A和2B是根据本公开的实施例的当多玩家游戏的游戏会话被管理时的示例数据流的示意图。[0153]与游戏设备202下文中称为“发起玩家”)相关联的玩家在游戏设备2〇2上开始多玩家游戏的游戏应用,并且发起开始多玩家游戏的新游戏会话的请求。因此,在步骤S2.l,游戏设备202经由通信网络206来向游戏服务器204发送该请求。[0154]在步骤S2.2,游戏服务器204然后使用存储在游戏服务器数据库208处的信息来将发起玩家与类别进行关联。[0155]在步骤S2.3,游戏服务器204在类别内搜索其他在线玩家(实际上,其他在线玩家是也已经发起了开始新游戏会话的请求的玩家,S卩,对己经发起开始新游戏会话的请求的两个玩家进行匹配)。如果在搜索中没有找到在线玩家,则游戏服务器204确定该类别内的玩家数目是否小于阈值数目。如果确定该类别内的玩家数目小于阈值数目,则执行步骤2.4。[0156]在步骤2.4,游戏服务器204向推送通知服务器210发送向该类别内的至少一个其他玩家发送邀请的请求。因此,在步骤2.5中,推送通知服务器210经由通信网络206来向与至少一个其他玩家下文中称为“接收玩家”)相关联的游戏设备212发送邀请。[0157]在步骤2.6,接收玩家接受该邀请。因此,在步骤2.7,游戏设备212向游戏服务器204发送加入请求。[0158]在步骤2.8,游戏服务器204开始多玩家游戏的新游戏会话,并且向新游戏会话添加发起玩家和接收玩家。游戏服务器204同步游戏会话。[0159]在步骤2.9,当游戏会话结束时,游戏服务器204更新存储在游戏服务器数据库208中的信息。[0160]图2仅仅是一个示例,其不应不适当地限制本文中的权利要求的范围。本领域技术人员将认识到本公开的实施例的很多变化、备选和修改。[0161]图3是根据本公开的实施例的装置300的各种组件的示意图。装置300包括但不限于存储器302、诸如处理器304等计算硬件、显示器306、其他输入输出(IO设备308、通信接口310和电源312。[0162]图3仅仅是一个示例,其不应不适当地限制本文中的权利要求的范围。应当理解,装置3〇〇的具体名称被提供作为示例,并且不被解释为将装置300限制为装置300的特定数目、类型或布置的模块和或组件。本领域技术人员将认识到本公开的实施例的很多变化、备选和修改。例如,装置300可以被实现为游戏设备102、202和212,反之亦然。[0163]图4A、4B和4C共同是根据本公开的实施例的用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法的步骤的图示。该方法被描绘为逻辑流程图中的一组步骤,其表示可以用硬件、软件或其组合来实现的一系列步骤。[0164]在步骤402,游戏服务器从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求。[0165]在步骤404,游戏服务器将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联。[0166]在步骤4〇6,游戏服务器搜索与第一类别相关联的其他在线方。如果在搜索中找到至少一个在线方,则执行步骤408。在步骤408,游戏服务器开始多玩家游戏的新游戏会话,并且向新游戏会话添加第一方和至少一'个在线玩家。[0167]如果在步骤406没有找到在线方,则执行步骤410。[0168]在步骤410,游戏服务器确定第一类别内的玩家数目是否小于阈值数目。如果确定第一类别内的玩家数目大于或等于阈值数目,则执行步骤412。[0169]在步骤412,游戏服务器等待第一预定时间段。如果任何一方表明加入的意愿,则执行步骤408。如果第一类别内的所有玩家在第一预定时间段内都没有表明玩多玩家游戏的意愿,则执行步骤414。[0170]在步骤414,游戏服务器将弟一方与另一类别的玩家进行关联,并且针对该类别的玩家重复步骤406。[0171]如果在步骤410确定第一类别内的玩家数目小于阈值数目,则执行步骤416。在步骤416中,游戏服务器向推送通知服务器发送向第一类别内的至少第二方发送邀请的请求。[0172]在步骤418,推送通知服务器向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请。。[0173]在步骤420,游戏服务器检查在第二预定时间段内是否从至少第二方接到加入多玩家游戏的游戏会话的请求。如果游戏服务器接收到加入请求,则执行步骤422。在步骤422,游戏服务器开始新的游戏会话,并且向游戏会话添加第一方和至少第二方。[0174]如果在第二预定时间段内没有从至少第二方接收到加入请求,则执行步骤424。在步骤424,游戏服务器将第一方与第二类别的玩家进行关联,并且针对第二类别的玩家重复步骤406。[0175]步骤402至424仅是说明性的,并且还可以提供其他备选方案,其中在不脱离本文中的权利要求的范围的情况下,添加一个或多个步骤,移除一个或多个步骤,或以不同顺序提供一个或多个步骤。[0176]在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,可以对上述本公开的实施例进行修改。用于描述和要求保护本公开的诸如“包括(including”、“包括comprising”、“并入(incorporating”、“由......组成(consistingof”、“具有have”、“是(is,,等表述旨在以非排他性方式解释,即允许也存在未明确描述的项目、组件或元件。对单数的提及也被解释为涉及复数。

权利要求:1.一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法,所述方法包括:-从第一方接收开始所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-将所述第一方与所述多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;-确定所述第一类别内的玩家数目;-如果所述第一类别内的所述玩家数目低于阈值数目,向与所述第一类别相关联的至少第二方发送邀请;-从与所述第一类别相关联的所述至少第二方接收加入所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-通过接受来自所述第一方的所述请求来开始所述多玩家游戏的游戏会话;以及-向所述多玩家游戏的所述游戏会话添加所述至少第二方。2.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一类别是以下类别,在所述类别中所述第一方和所述至少第二方具有与所述多玩家游戏相关的基本上相似的技能等级,并且所述技能等级是从所述多玩家游戏的排行榜中所导出。3.根据权利要求1至2中任一项所述的方法,还包括:基于至少一方在第一预定时间段内加入所述多玩家游戏的概率来确定所述阈值数目。4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中所述邀请使用推送通知技术来发送。5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其中所述邀请被发送到与所述第一类别相关联的多方。6.根据权利要求5所述的方法,其中所述邀请被发送到与所述第一类别相关联的所有方。7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,还包括:如果在第二预定时间段内没有从所述至少第二方接收到加入的请求,向与第二类别相关联的至少第三方发送邀请。8.—种用于管理多玩家游戏的游戏会话的系统,所述系统包括游戏服务器,所述游戏服务器被配置为:-从第一方接收开始所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-将所述第一方与所述多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联;_确定所述第一类别内的玩家数目;-如果所述第一类别内的所述玩家数目低于阈值数目,向与所述第一类别相关联的至少第二方发送邀请;_从与所述第一类别相关联的所述至少第二方接收加入所述多玩家游戏的游戏会话的请求;-通过接受来自所述第一方的所述请求来开始所述多玩家游戏的游戏会话;以及-向所述多玩家游戏的所述游戏会话添加所述至少第二方。9.根据权利要求8所述的系统,其中所述第一类别是以下类别,在所述类别中所述第一方和所述至少第二方具有与所述多玩家游戏相关的基本上相似的技能等级,并且所述技能等级是从存储在游戏服务器数据库中的排行榜中所导出,所述游戏服务数据库与所述游戏服务器相关联。10.根据权利要求8至9中任一项所述的系统,其中所述游戏服务器还被配置为:基于至少一方在第一预定时间段内加入所述多玩家游戏的概率来确定所述阈值数目,其中所述时间在所述游戏服务器处被计数。11.根据权利要求8至10中任一项所述的系统,其中所述游戏服务器还被配置为:经由推送通知服务器来发送所述邀请。12.根据权利要求8至11中任一项所述的系统,其中所述游戏服务器还被配置为:向与所述第一类别相关联的多方发送所述邀请。13.根据权利要求12所述的系统,其中所述游戏服务器还被配置为:向与所述第一类别相关联的所有方发送所述邀请。14.根据权利要求8至13中的任一项所述的系统,其中所述游戏服务器还被配置为:如果在第二预定时间段内没有从所述至少第二方接收到加入的请求,向与第二类别相关联的至少第三方发送邀请。15.—种装置,包括:-用于存储指令的存储器;-耦合到所述存储器的处理器;-耦合到所述处理器的显示器;以及-耦合到所述处理器的通信接口;其中所述处理器被配置为执行所述指令以:_-使用所述通信接口以经由推送通知消息来接收第一数据,所述第一数据指示加入多玩家游戏的游戏会话的邀请;-分析所述第一数据以在所述显示器上呈现所述邀请;-从用户的输入来确定所述用户是否已经接受加入所述多玩家游戏的所述游戏会话的所述邀请;以及-如果所述用户已经接受加入所述多玩家游戏的所述游戏会话的所述邀请,开始被存储在所述存储器中的所述多玩家游戏。

百度查询: 舒佩塞尔公司 用于管理多玩家游戏会话的方法和系统

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