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跳跃动画处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质 

申请/专利权人:网易(杭州)网络有限公司

申请日:2021-04-02

公开(公告)日:2024-02-23

公开(公告)号:CN112891947B

主分类号:A63F13/60

分类号:A63F13/60;A63F13/57;G06T13/40

优先权:

专利状态码:有效-授权

法律状态:2024.02.23#授权;2021.06.22#实质审查的生效;2021.06.04#公开

摘要:本公开涉及一种游戏角色的跳跃动画处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:获取游戏角色的原始跳跃动画,其中,原始跳跃动画至少包括若干帧连续的非循环跳跃图像;获取游戏角色的压缩状态关键帧,并将压缩状态关键帧作为原始跳跃动画中的初始关键帧,得到游戏角色的第一跳跃动画;根据游戏角色的根骨骼将第一跳跃动画中的游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,以得到游戏角色的目标跳跃动画。本公开通过将压缩状态关键帧作为初始关键帧,并使游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到正常的跳跃状态,可以解决游戏角色在预备跳跃时的视觉表现与角色位移不匹配的问题,使跳跃动画的视觉表现更拟真。

主权项:1.一种游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,包括:获取所述游戏角色的原始跳跃动画,其中,所述原始跳跃动画至少包括若干帧连续的非循环跳跃图像,所述原始跳跃动画为一段连续线性的非循环动画,包括起跳、下落循环、落地起身三个阶段;获取所述游戏角色的压缩状态关键帧,并将所述压缩状态关键帧作为所述原始跳跃动画中的初始关键帧,以得到所述游戏角色的第一跳跃动画,其中,所述压缩状态关键帧为所述游戏角色的压缩蓄力状态对应的关键帧;根据所述游戏角色的根骨骼将所述第一跳跃动画中的所述游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,以得到所述游戏角色的目标跳跃动画;获取所述游戏角色从实际起跳点起跳并下落到与所述实际起跳点相同高度的中间点的实际跳跃时长,并获取所述原始跳跃动画中所述游戏角色从预设起跳点到所述中间点的原始跳跃时长;根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述目标跳跃动画在游戏中的播放速率曲线;根据所述播放速率曲线调整所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率。

全文数据:

权利要求:

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